ច្បាប់ស្នូល៖ ៦ បាល់, វីកែតពីរ, និងក្តារព្រំដែន
ការលេង 8/12/18/24 មានរយៈពេល ៦ បាល់ មាន ២ វិក័យបត្រ និង ២ ក្តារព្រំដែន។ ការទទួលបានបាល់បួន (Base-four) នឹងផ្តល់ពិន្ទុ ៤ និងប្រើប្រាស់ក្តារព្រំដែនមួយ ដរាបណាមានក្តារព្រំដែននៅសល់។ បន្ទាប់ពីក្តារព្រំដែនទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់អស់ ការទទួលបានបាល់បួននៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុតែ ២ ប៉ុណ្ណោះ។ ការទទួលបានបាល់ប្រាំបី និងការរត់បាល់ផ្សេងៗទៀតមិនផ្លាស់ប្តូរ។ បាល់ស្ងៀម (Dots) និងការបាត់បង់វិក័យបត្រមិនធ្វើឱ្យក្តារព្រំដែនត្រឡប់មកវិញ ឬប្រើប្រាស់បន្ថែមទេ។ ការបាត់បង់វិក័យបត្រមួយនឹងប្រើប្រាស់វិក័យបត្រមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការគូសគ្រាប់ឯករាជ្យចំនួន ៦ ត្រូវបានគូសនៅដើមដំបូង; ក្រាហ្វដែលអ្នកបានជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការទៅដល់គោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ៦ បាល់ ឬការបាត់បង់វិក័យបត្រពីរនឹងបញ្ចប់ការប្រកួត។ ការផ្តល់រង្វាន់ = ភាគលាភ × ០.៩៦ ÷ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យគោលដៅប្រសើរបំផុតពីស្ថានភាពដើមនៃការប្រកួត ៦ បាល់/វិក័យបត្រពីរ/ក្តារព្រំដែនពីរ។ ការណែនាំផ្ទាល់ពេលវេលាពិតបង្កើនប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ អត្រាបង្វិលត្រឡប់មកវិញ (RTP) ជាមធ្យម ៩៦% សន្មតថាមានការលេងប្រសើរបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ ៩៦% នោះទេ។ ក្រេឌីតជាប្រភាគ និងកាបូបស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើតិចជាង ១០ ក្រៅពីការប្រកួតសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់កាក់ឥតគិតថ្លៃ ១,០០០។
របៀបដែលការផ្តល់រង្វាន់ និងគម្រោងផ្ទះដំណើរការ
ការលេង 8/12/18/24 មានរយៈពេល ៦ បាល់ ដោយមាន ២ វិក្កយបត្រ និងកម្រិតបន្ទាត់ ២។ ការទទួលបានបាល់បួន (base-four) នឹងផ្តល់ពិន្ទុ ៤ និងប្រើប្រាស់កម្រិតបន្ទាត់មួយ ខណៈពេលដែលកម្រិតបន្ទាត់នៅតែមាន។ បន្ទាប់ពីកម្រិតបន្ទាត់ទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់ហើយ ការទទួលបានបាល់បួននៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុតែ ២។ ការទទួលបានបាល់ប្រាំបួន និងការរត់ផ្សេងៗទៀតមិនផ្លាស់ប្តូរ។ បាល់ស្ងៀម និងវិក្កយបត្រមិនប្រើប្រាស់ ឬស្តារកម្រិតបន្ទាត់ទេ។ វិក្កយបត្រមួយនឹងប្រើប្រាស់វិក្កយបត្រមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការបង្វិលឯកឯងចំនួន ៦ ត្រូវបានគូរឡើងនៅដើមដំបូង; ក្រាហ្វដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងបំលែងការបង្វិលនីមួយៗ។ ការឈានដល់គោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ៦ បាល់ ឬការបាត់បង់វិក្កយបត្រពីរនឹងបញ្ចប់ការប្រកួត។ ការបង់ប្រាក់ឈ្នះ = ភាគលាភ × 0.96 ÷ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យគោលដៅប្រសើបំផុតពីស្ថានភាពដើមនៃការប្រកួត ៦ បាល់/វិក្កយបត្រពីរ/កម្រិតបន្ទាត់ពីរ។ ការណែនាំផ្ទាល់ពេលវេលាពង្រឹងប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ RTP មធ្យម 96% សន្មតថាមានការជ្រើសរើសការលេងប្រសើបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ 96% ទេ។ ក្រេឌីតជាសន្ទស្សន៍ និងកាបូបស្ពាន់ដីនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើនៅទាបជាង ១០ ក្រៅពីការប្រកួតសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់ 1,000 កាក់ឥតគិតថ្លៃ។
វ៉ារ្យ៉ង់ និងមូលហេតុដែលវាសំខាន់
ការលេង 8/12/18/24 រន្ធតាមចំនួនបាល់ ៦ ដង ដោយមាន ២ វិក្កយបត្រ និង ២ ក្តារព្រំដែន។ ការទទួលបានបាល់បួន (base-four) នឹងផ្តល់ពិន្ទុ ៤ និងប្រើប្រាស់ក្តារព្រំដែនមួយ លុះត្រាតែមានក្តារព្រំដែននៅសល់។ បន្ទាប់ពីក្តារព្រំដែនទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់ហើយ ការទទួលបានបាល់បួននៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុតែ ២ ប៉ុណ្ណោះ។ ការទទួលបានបាល់ប្រាំបី និងការរត់ប្រភេទផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅដដែល។ បាល់បាត់ និងវិក្កយបត្រមិនបង្កើន ឬប្រើប្រាស់ក្តារព្រំដែនទេ។ វិក្កយបត្រមួយនឹងប្រើប្រាស់វិក្កយបត្រមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការគូសាច់ឯករាជ្យចំនួន ៦ ត្រូវបានគូសនៅដើមដំបូង; តារាងដែលអ្នកបានជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ បាល់ ៦ ដង ឬការបាត់វិក្កយបត្រ ២ នឹងបញ្ចប់ការលេង។ ការបង់លុយឈ្នះ = ទុន × 0.96 ÷ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យគោលដៅល្អបំផុតពីស្ថានភាពដើមនៃបាល់ ៦ ដង/វិក្កយបត្រ ២/ក្តារព្រំដែន ២។ ការបង្ហាញផ្ទាល់ពេលនេះបង្កើនប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យតាមការសម្របសម្រួល។ អត្រាបង្វិលរំលេចរំពឹងទុក 96% សន្មតថាមានការប្រើប្រាស់ល្អបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការឈ្នះធានា ឬឱកាសឈ្នះ 96% នោះទេ។ ក្រេឌីតជាផ្នែក និងកាបូបក្នុងស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើតិចជាង 10 ក្រៅពីការលេងសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់កាក់ឥតគិតថ្លៃ 1,000។
ការប្រើប្រាស់ការលេងសាកល្បងដោយកាក់ស្មានតាមផ្ទាល់ដើម្បីរៀន
ការលេង 8/12/18/24 ក្នុងរយៈពេលប្រាំបីបាល់ ដោយមានបាល់បាញ់ចំពីរ និងកម្រិតបន្ទាត់ពីរ។ ការទទួលបានបាល់បួននឹងផ្តល់ពិន្ទុបួន និងប្រើប្រាស់កម្រិតមួយ ខណៈដែលកម្រិតនៅតែមាន។ បន្ទាប់ពីកម្រិតទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់អស់ ការទទួលបានបាល់បួនបន្ទាប់នឹងផ្តល់ពិន្ទុតែពីរប៉ុណ្ណោះ។ ការទទួលបានបាល់ប្រាំបី និងការរត់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅដដែល។ បាល់បាត់ និងបាល់បាញ់ចំមិនបង្រៀន ឬប្រើប្រាស់កម្រិតទេ។ បាល់បាញ់ចំមួយនឹងប្រើប្រាស់បាល់បាញ់ចំពីរ។ ការគូសតាមផែនទីលាក់ប្រាំបីត្រូវបានគូសនៅដើម; ផែនទីដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងបំប្លែងការគូសនីមួយៗ។ ការទៅដល់គោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ប្រាំបីបាល់ ឬបាត់បង់បាល់បាញ់ចំពីរនឹងបញ្ចប់ការលេង។ ការផ្តល់រង្វាន់ឈ្នះ=ការដាក់ពាក្យ×0.96÷ប្រូបាបល្អបំផុតដើម្បីសម្រេចគោលដៅពីស្ថានភាពប្រាំបីបាល់/បាល់បាញ់ចំពីរ/កម្រិតពីរ។ ការណែនាំផ្ទាល់ពេលនេះបង្កើនប្រូបាបល្អបំផុតដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។ RTP មធ្យម 96% សន្មតថាអ្នកលេងយ៉ាងល្អបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ 96% នោះទេ។ ក្រេឌិតប្រភាគ និងកាបូបស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើតិចជាង 10 ក្រៅពីការលេងសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់ 1,000 កាក់ឥតគិតថ្លៃ។
ការកំណត់កម្រិត និងការលេងទទួលខុសត្រូវ
កំណត់ម៉ោងលេង និងកម្រិតកាក់ស្រមោលមុនពេលចាប់ផ្តើម ហើយឈប់នៅពេលដែលមួយក្នុងចំណោមពីរនេះត្រូវបានសម្រេច។ កុំបន្តការលេងដើម្បីស្វែងរកការខាតបង់ ឬចាត់ទុកលទ្ធផលល្អជាព្យាករណ៍ចំណូល។ កាក់ឥតគិតថ្លៃមិនបំប្លែងម៉ូដែលនេះទៅជាការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ការឈ្នះលុយពិតប្រាកដនោះទេ។ ប្រសិនបើការលេងរំខានដល់សកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃ ឬមានអារម្មណ៍ថាពិបាកគ្រប់គ្រង សូមបិទហ្គេម និងស្វែងរកការគាំទ្រពីអ្នកជំនាញសុខភាពក្នុងស្រុក ឬបុគ្គលដែលអ្នកទុកចិត្ត។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើខ្ញុំអាចឈ្នះលុយពិតក្នុងហ្គេមសាកល្បងលើគេហទំព័រនេះបានទេ?
ការរត់ 8/12/18/24 ក្នុងប្រាំបីបាល់ ដោយមានបាល់វីកេតពីរ និងក្តារព្រំពីរ។ ការសម្រេចបានបាល់បួន (Base-four) នឹងផ្តល់ពិន្ទុបួន និងប្រើប្រាស់ក្តារព្រំមួយ ដរាបណាមានក្តារព្រំនៅសល់។ បន្ទាប់ពីក្តារព្រំទាំងពីរត្រូវបានប្រើអស់ ការសម្រេចបានបាល់បួននៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់តែពីរពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការរត់ប្រាំបី និងការរត់ផ្សេងៗទៀតមិនផ្លាស់ប្រែទេ។ បាល់បាត់ (Dots) និងវីកេតមិនប្រើ ឬស្តារក្តារព្រំទេ។ វីកេតមួយនឹងប្រើវីកេតមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការគូសឯកសារឯកោចំនួនប្រាំបីត្រូវបានគូសនៅដើមដំបូង ហើយតារាងដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ បើមិនដូច្នោះទេ ប្រាំបីបាល់ ឬការបាត់វីកេតពីរនឹងបញ្ចប់ការបោះបាល់។ ការផ្តល់រង្វាន់ឈ្នះ = ភាគលាភ × 0.96 ÷ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យគោលដៅជាក់លាក់ពីស្ថានភាពដើម (ប្រាំបីបាល់/វីកេតពីរ/ក្តារព្រំពីរ)។ ការបង្ហាញផ្ទាល់ពេលវេលាបង្កើនប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យបែបបត់បែន។ អត្រាបង្វិលត្រឡប់មកវិញ (RTP) ជាមធ្យម 96% ដោយសន្មតថាអ្នកលេងប្រើយុទ្ធសាស្ត្រល្អបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ 96% នោះទេ។ ក្រេឌីតជាប្រភាគ និងកាបូបស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើតិចជាង 10 ក្រៅពីការបោះបាល់សកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់កាក់ឥតគិតថ្លៃ 1,000។
តើច្បាប់ក្តារព្រំប៉ះពាល់ដល់ពិន្ទុរបស់ខ្ញុំយ៉ាងដូចម្តេច?
ការប្រកួត Chase 8/12/18/24 ដំណើរការក្នុងរយៈពេលប្រាំបីបាល់ ដោយមានប្រាំបីវិក្កយបត្រ និងក្តារព្រំប្រទល់ពីរ។ លទ្ធផលបាសបួនផ្តល់ពិន្ទុបួន និងប្រើប្រាស់ក្តារព្រំប្រទល់មួយ ខណៈពេលដែលក្តារព្រំប្រទល់នៅតែមាន។ បន្ទាប់ពីក្តារព្រំប្រទល់ទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់អស់ ការស្គាល់បាសបួននីមួយៗនៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់តែពីរពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ បាល់ប្រាំបី និងការរត់ផ្សេងៗទៀតមិនផ្លាស់ប្តូរ។ បាល់ឆ្លុះ និងវិក្កយបត្រមិនបង្កើន ឬប្រើប្រាស់ក្តារព្រំប្រទល់ទេ។ វិក្កយបត្រមួយនឹងប្រើប្រាស់វិក្កយបត្រមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការគូសតាមអនុគមន៍ចំនួនប្រាំបីដែលលាក់ទុកត្រូវបានគូសនៅដើមដំបូង; តារាងដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ប្រាំបីបាល់ ឬការបាត់បង់វិក្កយបត្រពីរនឹងបញ្ចប់ការប្រកួត។ ការផ្តល់រង្វាន់ឈ្នះ=ទឹកប្រាក់ដើម×0.96÷ប្រូបាបល្អបំផុតដើម្បីសម្រេចគោលដៅពីស្ថានភាពដើមប្រាំបីបាល់/វិក្កយបត្រពីរ/ក្តារព្រំប្រទល់ពីរ។ ការបង្ហាញផ្ទាល់ពេលវេលាបង្កើនប្រូបាបល្អបំផុតសម្រាប់ការសម្រេចគោលដៅ។ អត្រាបង្វិលរំលេញរំពឹងទុក 96% សន្មតថាមានការជ្រើសរើសល្អបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ គ្មានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ 96% ទេ។ ក្រេឌីតជាស្របច្បាប់ និងកាតព្វកិច្ចក្នុងស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើតិចជាង 10 ក្រៅពីការប្រកួតសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់កាក់ឥតគិតថ្លៃ 1,000។
តើការប្រកួតបង្ហាញជាដំណឹងដូចគ្នានឹងការប្រកួតពិតដែរឬទេ?
ការលេង 8/12/18/24 ប្រើបាល់ប្រាំមួយគ្រាប់ ដោយមានប្រអប់វិក្កយបត្រពីរ និងក្បាលគ្រាប់ពីរ។ ការទទួលបានលទ្ធផលបាស-បួន (base-four) នឹងផ្តល់ពិន្ទុបួន និងប្រើប្រាស់ប្រអប់មួយ ខណៈពេលដែលប្រអប់នៅតែមាន។ បន្ទាប់ពីប្រអប់ទាំងពីរត្រូវបានប្រើប្រាស់ហើយ ការទទួលបានលទ្ធផលបាស-បួននាពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុត្រឹមតែពីរ។ ការទទួលបានបាល់ប្រាំមួយ (sixes) និងការរត់ប្រភេទផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅដដែល។ ការមិនរត់បាន (dots) និងការបាត់បង់ក្បាលគ្រាប់មិនធ្វើឱ្យប្រអប់ត្រឡប់មកវិញ ឬប្រើប្រាស់បន្ថែមទេ។ ក្បាលគ្រាប់មួយនឹងប្រើប្រាស់ក្នុងចំណោមក្បាលគ្រាប់ពីរ។ ការគូសគ្រាប់លាក់ដាច់ដោយឡែកចំនួនប្រាំមួយត្រូវបានគូសនៅដើមដំបូង; តារាងដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ការលេងប្រាំមួយគ្រាប់ ឬការបាត់បង់ក្បាលគ្រាប់ពីរនឹងបញ្ចប់ការលេង។ ការផ្តល់រង្វាន់ឈ្នះ = ភាគលាភ × 0.96 ÷ ប្រូបាបល្អបំផុតដើម្បីសម្រេចគោលដៅពីស្ថានភាពដើមនៃការលេងប្រាំមួយគ្រាប់/ក្បាលគ្រាប់ពីរ/ប្រអប់ពីរ។ ការណែនាំផ្ទាល់ពេលវេលា (live hint) ធ្វើឱ្យប្រូបាបល្អបំផុតក្នុងការសម្រេចគោលដៅមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ អត្រាបង្វិលត្រឡប់មកវិញ (RTP) ជាមធ្យម 96% សន្មតថាអ្នកលេងធ្វើការសម្រេចចិត្តល្អបំផុត; ការសម្រេចចិត្តផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យអត្រានេះថយចុះ។ មិនមានការឈ្នះធានា ឬឱកាសឈ្នះ 96% នោះទេ។ ក្រេឌីតជាប្រភាគ និងកាបូបស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; ប្រសិនបើនៅទាបជាង 10 ក្រៅពីការលេងសកម្ម ការបំពេញឡើងវិញនឹងផ្តល់កាក់ឥតគិតថ្លៃចំនួន 1,000។
តើអត្រាប្រយោជន៍របស់ផ្ទះ (house edge) ក្នុងល្បែងនេះគឺប៉ុន្មា?
ការប្រកួត Chase 8/12/18/24 មានរយៈពេល ៦ បាល់ ដោយមាន ២ វិក័យប័ត្រ (wickets) និង ២ ក្តារព្រំ (boundary boards)។ ការស្គរ Base-Four ផ្តល់ពិន្ទុ ៤ និងប្រើប្រាស់ក្តារព្រំមួយ រហូតទាល់តែក្តារព្រំទាំងពីរត្រូវបានប្រើអស់។ បន្ទាប់ពីក្តារព្រំទាំងពីរត្រូវបានប្រើអស់ ការស្គរ Base-Four បន្ទាប់ៗទៀតនឹងផ្តល់តែ ២ ពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការស្គរ Sixes និងការរត់ប្រភេទផ្សេងៗទៀតមិនផ្លាស់ប្តូរ។ ការមិនស្គរ (Dots) និងវិក័យប័ត្រ (Wickets) មិនប្រើប្រាស់ ឬស្តារក្តារព្រំឡើយ។ វិក័យប័ត្រមួយនឹងប្រើប្រាស់វិក័យប័ត្រមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ការគូសចំនួន ៦ ដងដែលមានលក្ខណៈឯករាជ្យ និងមានការចែកចាយស្មើៗគ្នាត្រូវបានគូសនៅដើម; តារាងដែលអ្នកបានជ្រើសរើសនឹងបំលែងការគូសនីមួយៗ។ ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ; បើមិនដូច្នោះទេ ការបញ្ចប់ការប្រកួតនឹងកើតឡើងនៅពេល ៦ បាល់ ឬបាត់វិក័យប័ត្រ ២។ ការបង់លុយឈ្នះ = ទឹកប្រាក់ដើម × 0.96 ÷ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យគោលដៅជាក់លាក់ពីស្ថានភាពដើម (៦ បាល់/២ វិក័យប័ត្រ/២ ក្តារព្រំ)។ ការបង្ហាញផ្តល់អនុសាសន៍ដែលបង្កើនប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យតាមការសម្របខ្លួន។ អត្រាបង់ចំណេញរំពឹងទុក (RTP) 96% ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសការវាយបាល់ល្អបំផុត; ការជ្រើសរើសផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ៙វាថយចុះ។ មិនមានការធានាឈ្នះ ឬឱកាសឈ្នះ 96% ទេ។ ក្រេឌីតជាចំនួនប្រភាគ និងកាបូបស្រុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការផ្ទុកឡើងវិញ; បើសលុយតិចជាង 10 ក្រៅពីការប្រកួតកំពុងដំណើរការ ការស្តារនឹងបំពេញទៅ 1,000 កាក់ឥតគិតថ្លៃ។
តើខ្ញុំអាចកំណត់ឡើងវិញនូវលំនឹង Demo របស់ខ្ញុំដោយរបៀបណា?
ជ្រើសរើសទឹកប្រាក់ប្រកួត 10, 20, 50 ឬ 100។ លំនឹង និងក្រេឌីតបង់ប្រាក់ជាចំនួនប្រភាគនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុង localStorage នៃកម្មវិធីរុករកនេះ; ការផ្ទុកឡើងវិញនឹងរក្សាទុកវា។ កាក់ទាំងនេះមិនមានតម្លៃជាលុយកាសទេ។ នៅពេលដែលលំនឹងតិចជាង 10 និងគ្មានការប្រកួតណាមួយកំពុងដំណើរការ ការស្តារលំនឹងនឹងកំណត់វាទៅ 1,000 កាក់។ ការគ្រប់គ្រងនេះមិនអាចប្រើបានក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតទេ។ ការលុបការផ្ទុកទិន្នន័យគេហទំព័រនឹងលុបលំនឹងដែលបានរក្សាទុក។ ការប្រកួតខ្លីៗអាចផ្តល់លទ្ធផលខ្ពស់ជាង ឬទាបជាងអត្រាទ្រឹស្តី 96% ក្រោមការជ្រើសរើសការវាយបាល់ល្អបំផុត។